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domingo, 13 de junio de 2010

EQUIPO DE DOCENTES









PROYECTO EN NUEVAS TECNOLOGIAS
PRODUCTOR DE REALIDADES
DOCENTE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA J.M.



OMAR SALAMANCA
JAVIER MONTOYA
MARLENY RUIZ
JUAN CARLOS TORRES


MARLENY RUIZ AGUILAR
Docente Industrial Diseño
Licenciada en Diseño Tecnológico
Ingeniera Mecánica
Especialista en Gerencia para Instituciones educativa

Me desempeño en el área de Tecnología e Informática de la jornada mañana
Este año tengo a cargo la tecnología de producción de grado octavo y mecánica industrial de grado Noveno

JUAN CARLOS TORRES
Docente Industrial Diseño
Ingeniero Mecánico

Me desempeño en el área de Tecnología e Informática de la jornada mañana
Este año tengo a cargo la tecnología de producción de grado Octavo, y la parte de la electricidad industrial de grado décimo



miércoles, 9 de junio de 2010

Área de Desarrollo Curricular





La creciente importancia de la actividad tecnológica viene determinando transformaciones significativas en los sistemas educativos mundiales. Cambios que buscan desarrollar nuevas actitudes desde muy temprana edad y que permite al niño entender un mundo que cada vez se torna más tecnológico.
Desde esta nueva perspectiva se busca proveer de ambientes de aprendizaje donde los niños, niñas y jóvenes del Distrito Capital apliquen nuevas metodologías y adquiera la habilidad de estructurar investigaciones y resolver problemas concretos. Ambientes acompañados de métodos que permitan forjar personas con capacidad de desarrollar constantemente nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes.
Sobre la base de la experiencia y estudio que ha venido desarrollando en otros países, se ha determinado que la Educación Tecnológica se mueve en torno a dos grandes áreas. Una de ellas tiene que ver exclusivamente con el área computacional o Informática, con la utilización de ambientes virtuales de aprendizaje en Internet, con la comunicación y con el uso de herramientas para apoyar el trabajo escolar tales como multimedia y aplicativos (procesadores de texto, hojas de cálculo, graficadores, bases de datos, etc.).
La otra gran área, es la que tiene que ver con el desarrollo tecnológico en sí mismo; es decir con el diseño, la construcción y las aplicaciones de la tecnología en diversos campos. Consecuentemente tiene que ver con los contenidos que promueve los productos didácticos que nacen de la experiencia de la Escuela del Futuro.






lunes, 17 de mayo de 2010

ROBOTICA


El RCX, la revolucionaria Micro computadora de LEGO:
El corazón del sistema es el RCX, una computadora autónoma LEGO que puede programarse usando una PC o una Apple Macintosh (Mac). El RCX funciona como el cerebro de las invenciones LEGO. Usa sensores para tomar entradas de su ambiente, procesar datos, y para enviar señales a los motores y
Lámparas de salida para que se activen o desactiven.
Consulte la Sección de Especificaciones Técnicas en la página 59 para una descripción más detallada del RCX.
SISTEMA DE ROBÓTICA


TECNOLOGÌA




Los nuevos escenarios donde se deberá desenvolver el hombre se caracterizarán por una fuerte agudización de la competencia, empleos efímeros o cambiantes, un creciente uso de la tecnología y un gran énfasis en el trabajo cooperativo interdisciplinario.
Frente a esta nueva circunstancia la escuela se verá precisada a enseñar con más eficiencia, de manera que se asegure a la mayoría de estudiantes un banco mínimo de conocimientos de matemáticas y de ciencia. Pero además – actuando por supuesto en correspondencia con el momento actual -, procurando aprendizajes tecnológicos que permitan ubicar comprensivamente al estudiante en el mundo crecientemente tecnológico en el que vive e interactúa, habilitándolo así para su desempeño social.
Dicho miedo de aprender, combinado con ciertas creencias populares muy arraigadas según las cuales existirían seres humanos aptos para algunas cosas y para otras no, nutren la desesperanza de los alumnos de todo el orbe. En buen romance: una suerte de determinismo académico a la que no se debe ni se puede contrariar.
El tema de si algunos alumnos son más aptos que otros, no tiene relevancia alguna, pues de lo que se trata es de construir nuevas vías de aprendizaje, mucho más universales, mucho más eficaces y mucho más actuales. La ciencia y la matemática deben perder ese carácter de elite con el cual parecen estar signadas hasta el momento.
Toca construir un ambiente institucional con la suficiente porosidad para que fluyan ininterrumpida y oportunamente las innovaciones y los nuevos escenarios de aprendizaje creados, justamente a partir de la tecnología.




domingo, 9 de mayo de 2010

PROPUESTA




Los ambientes de aprendizajes, como escenarios pedagógicos pensados para la interacción del sujeto con el conocimiento, desde un punto de vista social, científico, técnico y tecnológico; son apropiados para alcanzar la tan mencionada formación integral. Formación integral desde, la creación de espacios pedagógicos para la experimentación, la aplicación de conocimiento, la verificación y, con el ingrediente social a través del trabajo en equipo.
Características que buscan recrear los docentes del área a través de la generación del aula de tecnología y la combinación con los talleres existentes: electricidad – electrónica, mecánica industrial, soldadura, dibujo técnico e informática; por medio de la puesta en escena del conocimiento, como fuente de experimentación y comprobación.
Esto acompañado del trabajo en competencias laborales específicas en mecánica industrial y electricidad – electrónica y, las competencias laborales generales desde el trabajo en equipo, fundamentado y organizado para la distribución de roles, responsabilidades y corresponsabilidades hacia la institución educativa.
El aula de tecnología, dotada con los materiales LEGO y UNIMAT, complementa el trabajo con estudiantes de esta área del conocimiento, en la básica y en la media y preparan el escenario de los jóvenes para enfrentar responsabilidades futuras en lo laboral y en la formación superior.
Es un ambiente de aprendizaje se irá madurando dentro del constructivismo, la capacitación docente, la experimentación y el quehacer con estudiantes, dentro del horario escolar para el área en el ámbito productivo. Así que su ejercicio académico y de administración de recursos será evaluado periódicamente.



ABRIENDO LA PIZARRA VER

AULA DE TECNOLOGÍA 2009

GENERADOR DE SUEÑOS

generador de sueños:





Pequeños Constructores de Sueños

Una biblioteca capaz de abrir y cerrar su techo, con puertas que funcionan al sentir cerca una persona y un sistema de electricidad de energía solar, entre otras funciones, es uno de los proyectos creados en la materia de tecnología por cerca de 200 niños de los sectores más deprimidos de Bogotá.

Estos niños son habitantes del barrio Ciudad Bolívar, al sur de la capital del país. Ninguno supera los 16 años de edad y todos tienen los conocimientos de expertos en física o Ingeniería Mecánica. El proyecto educativo, impulsado por la compañía danesa de juguetes Lego, lleva por nombre ‘Legolandia’ y tiene como objetivo brindar a los niños de estratos 1 y 2 del país la posibilidad de crear mediante el juego y la diversión.



En la actualidad, 50 colegios de la capital del país y 12 en el departamento del Huila cuentan con la dotación de Lego para que, usando sus fichas de cientos de colores y formas, los estudiantes puedan empezar a construir los proyectos que deseen. El objetivo es impulsarlo en la mayor parte del territorio colombiano.

Hace un año a las directivas del Colegio CEDID de Ciudad Bolívar llegó la propuesta de crear la asignatura de tecnología, en la que, además de recibir los conceptos básicos de física, geometría y dibujo técnico, los niños desde sexto grado aprendieran a crear robots y poner en funcionamiento desde máquinas simples hasta otras mucho más complejas.







“En un comienzo no pensamos que esto pudiera hacerse realidad. Nos negábamos a la idea de que sin recursos económicos fuera posible lograr lo que nos decían”,

Esta decisión trajo consigo la contratación de docentes idóneos para capacitar a los niños en el área de tecnología, mecánica y electrónica. Después de recibir los conceptos teóricos de la asignatura, los estudiantes ya pusieron a andar su imaginación y dieron vida a una biblioteca ‘inteligente’, un parque de diversiones que funciona con la luz solar y el prototipo de una ciudad a futuro.

Sus diseñadores son cinco niños entre los 13 y 15 años de edad, quienes cursan en grado 8º. Dentro de las múltiples funciones que tiene la ‘biblio – pensante’, como le llaman sus creadores, está el techo corredizo, escaleras eléctricas, banda transportadora de libros, puertas que abren y cierran bajo contacto sensorial, ascensor y un sistema de energía que funciona gracias a la luz solar.

Un parque de diversiones que no necesita la energía eléctrica para su funcionamiento y que podría permanecer varias horas encendido con la carga de la luz del sol, es el proyecto de un segundo grupo de niños que también a su corta edad, (entre 12 y 15 años), son los autores de lo que podría convertirse en el invento más importante del siglo para su barrio.